Förderjahr 2017 / Project Call #12 / ProjektID: 2333 / Projekt: digi4under6
Erwecke Dash zum Leben!
So einfach funktioniert unser Roboter!
Mit unterschiedlichen Apps lässt sich Dash auf einfache und verständliche Weise über Bildbefehle programmieren. Die Kinder können ihn steuern, seinen Kopf bewegen, ihn tanzen oder kleine Hindernisse überwinden lassen und auch mit ihm kommunizieren. Man kann mit ihm lustige Sounds machen: Hupe oder Alarmsignal aktivieren und ihn über die Sprach-Aufnahmefunktion lustige Sätze nachsprechen lassen.
Die einfache Handhabung der Programmierung führt zu einem unmittelbaren Erfolgserlebnis und fügt sich so in den schon bestehenden Spielehorizont der Kinder ein.
Mit seiner Andockstation für Lego ermöglicht er den Kindern außerdem, Erweiterungen zu bauen und ihrer Fantasie freien Lauf zu lassen.
In Summe lernen die Kinder durch Dash den aktiven und kreativen Umgang mit digitalen Medien, sie verstehen wie ein Algorithmus funktioniert, wie man mit Maschinen und Robotern kommuniziert und ganz nebenbei lernen sie, welche Logik hinter einer eine einfachen Programmiersprache steht, worauf sie ihr späteres Wissen und Lernen aufbauen können.
Erwecke Dash zum Leben!
Folgende Apps (sowohl für Android und iOS) haben sich für Kinder zwischen 4 und 6 Jahren in der Praxis bewährt:
Go: Mit der Go-App können laut unseren MedienpädagogInnen Kinder die grundlegenden Funktionen von Dash erforschen. Er bewegt sich je nach Wunsch vor- oder rückwärts und dreht sich im Kreis, schüttelt oder dreht den Kopf, kann die Farbe seiner Augen verändern und reagiert mit Sounds, die auch selbst aufgenommen werden können. Die Kinder lernen so über ein Device einen Roboter zu Steuern, üben ihre Hand-Auge-Koordination und bekommen ein Gefühl für Bewegung und Steuerung im Raum.
Path: Die App ist sehr kindgerecht gestaltet und ist über seine einfachen Zeichensymbole und Drag&Drop-Oberflächen leicht verständlich. Schon 4Jährige können ihren Dash damit auf eine Reise schicken. Mit dem Finger können Wege oder auch Rennstrecken vorgezeichnet werden, auf denen verschiedene Funktionen, wie Hupen, Gasgeben etc. ausgeführt werden. Die Kinder lernen verschiedene Bewegungsabläufe und Befehle einzufügen und eine Abfolge zu kreieren, womit ein erstes Vorverständnis für das Programmieren gelegt wird: Die Funktionsweise von Sequenzen, Ereignissen und Sensoren.
Und zur Kritik?
Erwachsene sagen: er ist aus Plastik - aber trotzdem irgendwie süß. Mia mag die Farbe nicht - sie hätt ihn lieber ganz und gar orange. Und für Tristan wär es noch wichtig, dass er fliegen lernt. Sonst ist alles wirklich wunderbar.
Karoline Iber
Die Medienbildung ist seit Jahren ein Schwerpunkt unserer Tätigkeiten, entwickeln Workshops für Schulklassen und haben in unserer freizeitpädagogischen Arbeit Tools entwickelt, mit denen wir auf spielerische Weise Kindern Medienkompetenz vermitteln: www.a1internetfueralle.at. Mit dem Parlament betreiben wir die www.demowebwerkstatt.at und haben das Jugendparlament konzipiert: www.reininsparlament.at. Wir haben Online-Lerntools: www.internet-hero.at und ein Online-Zeitungstool für Kinder entwickelt: www.epapermaker.at. Aber was machen wir noch nicht und was ist uns seit Jahren ein Herzens-Anliegen? Unser Wissen im Bereich Medienbildung auch für die 3 bis 6jährigen einzusetzen! Mit Hilfe der netidee wird das nun möglich und wir freuen uns, mit digi4under6 starten zu können!