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Förderjahr 2023 / Projekt Call #18 / ProjektID: 6823 / Projekt: Fight Fakes
Deepfakes sind nicht brandneu, aber die Entwicklungen schreiten nach wie vor rasant voran. Allein in den letzten sechs Monaten hat sich generative KI enorm verbessert. Im Sommer 2024 lachten wir bei der Erstellung von Deepfake Bildern und Videos noch über DeepFails. Während zu unserem Entertainment nach wie vor noch genug DeepFails erstellt werden, gibt es zunehmend Tools, die erstaunliche Bilder und Videos kreieren. Vor allem wenn die KI keine Menschen generiert oder mit Schrift arbeiten muss.
Das Fazit: Deepfakes werden immer schwieriger zu erkennen, aber immer leichter zu generieren. Dabei den Überblick zu wahr und falsch, zu fake und echt zu behalten ist schwierig, vor allem wenn sich die Inhalte rasend schnell über Social Media verbreiten. Dort wird oft in wenigen Sekunden und aus dem Bauchgefühl heraus entschieden, ob Content echt oder fake ist. Dies gilt es zu trainieren.
Was haben wir gemacht?
Hier setzt unser Spiel an. Gemeinsam mit Bytewood haben wir ein Spiel entwickelt, in dem Schüler:innen möglichst nahe am Alltag entscheiden müssen, ob sie einem Inhalt vertrauen oder nicht: Daher haben wir uns entschieden die Social Media Plattformen Snapchat und TikTok zu imitieren. Entscheidungen per Swipe oder Emoji zu treffen und innerhalb einer bestimmten Zeit zum nächsten Bild oder Video weitergeleitet zu werden soll zusätzlich die Erfahrung der Jugendlichen imitieren.
Damit Lehrer:innen das Spiel im Unterricht nutzen können, gibt es die Möglichkeit eine Instanz für jede Klasse zu erstellen, via QR Code oder Link können Schüler:innen auf die Quiz-Instanz zugreifen und nur gegeneinander antreten.
Projektseite Fight Fakes auf saferinternet.at!
Unter https://www.saferinternet.at/projekte/fight-fakes wurden die Spiele veröffentlicht - eingebettet in Unterrichtsmaterialien, die auch eine längere Auseinandersetzung mit den Themen Deepfakes und Fake News ermöglichen sowie in Faktenchecks, die uns der Faktencheck-Kanal Bait zur Verfügung gestellt wurden und in denen Alltagsmythen entlarvt werden.
Aktuell gibt es neun Spiele mit drei inhaltlichen Schwerpunkten (Biologie, Geographie und Gesundheit) und jeweils drei Kompetenzlevel (easy, pro und pro extreme). Während wir bei den Geographie- und Biologiespielen mit einfachen Deepfakes arbeiteten und die Jugendlichen entscheiden müssen, ob es sich um ein Deepfake handelt oder nicht, sind die Gesundheitsspiele etwas schwieriger – da wir hier mit Fakes und Mythen gearbeitet haben, die auch auf Social Media kursieren: von teuren, potenziell gefährlichen Diätpillen über Trends wie das "mouth tapingbis hin zu Fake-Warnungen vor angeblich Arsen-verseuchtem Reis.
Auch die Kompetenzlevel sollen sich zunehmend an die Realität auf Social Media & Co. orientieren: In "Easy" sind die Deepfakes und Fakes noch sehr leicht zu erkennen - Logikfehler, offensichtliche Bearbeitungen und platte Übertreibungen geben Hinweise auf Täuschungen. Beim "Pro" Level wird es schon kniffliger. Dort sind die KI Bilder besser, oder so geschnitten, dass man die offensichtlichen Fehler nicht mehr sieht. Die echten Bilder und Aussagen werden auch ausgefallener und seltsamer. Wenn man dann "Pro Extreme" erreicht, ist es teilweise fast unmöglich Realität von Täuschung zu unterscheiden, vor allem mit dem Zeitlimit. Das ist zwar frustrierend, aber genau das ist die Realität. Es soll zum Nachdenken und kritischen Auseinandersetzen mit online Inhalten anregen.