Förderjahr 2017 / Stipendien Call #12 / ProjektID: 2422 / Projekt: Repräsentationen des digitalen Spielens
Die Analysen erster Interviews haben vor allem gezeigt, wie stark die Wahrnehmung des digitalen Spielens weiterhin von Stereotypen geprägt ist – von Stereotypen die in Diskussionen häufig als überholt abgetan werden, die aber, wie sowohl meine Interviews als auch andere qualitative Studien zeigen, immer noch die Selbstwahrnehmung sowie die Fremdwahrnehmung digitaler Spielerinnen und Spieler prägen. So identifizieren sich viele Menschen, die einen großen Teil ihrer Freizeit mit digitalen Spielen verbringen, nicht mit Bezeichnungen wie „Zocker“ oder „Gamer“. Sie vermeiden es auch, außerhalb einschlägiger Communities offen über ihr Spielverhalten zu sprechen.
Spielerinnen und Spieler in Interviews erwähnten etwa, dass sie digitales Spielen selten als eines ihrer Hobbies erwähnen, wenn sie mit Nichtspielenden in Kontakt treten. Besonders in Situationen, in denen sie ihr Gegenüber von ihren persönlichen Qualitäten überzeugen wollen – beispielsweise bei Dates oder Bewerbungsgesprächen – werden digitale Spiele nicht erwähnt.
Aufgrund dieser offensichtlichen Vorsicht, sich gegenüber Nichtspielenden als Gamerin oder Gamer zu präsentieren, sind einschlägige Communities, die sich üblicher Weise online vernetzen, von großer Bedeutung für das digitale Spielen als kulturelle Praxis. Diverse Foren, Reddit-Threads, Facebook-Gruppen oder die Kommentar-Spalten von Online-Magazinen werden als Diskussionsplattformen genutzt und selbstverständlich tragen auch die Chat-Funktionen der einzelnen Spiele selbst zur internationalen Vernetzung von Spielenden bei.
Während hartnäckige Stereotype des Gamers als einsamer, männlicher Sonderling mit starker Tendenz zu suchtähnlichem verhalten Spielende davon abhalten, die öffentliche Wahrnehmung des Mediums zu steigern, zeigen Online-Communities subkulturelle Tendenzen mit eigenen sprachlichen Codes und sozialen Konventionen, die sich wenig überraschend auch in der physischen Welt – in der Interaktion von Spielenden abseits der Bildschirme – fortsetzen.
Im weiteren Verlauf der Forschung soll demnach ein starker Fokus auf Machtstrukturen und soziale Normen gelegt werden. Nur so kann nachvollziehbar gemacht werden, warum sich negative Repräsentationen so konsequent in vielen Köpfen halten und weiterhin solchen Einfluss auf das Sozialverhalten der Spielenden haben. Gleichzeitig gilt es, die gemeinschaftsstiftende und gleichzeitig abgrenzende Bedeutung spezifischer Gamer*innen-Sprache zu analysieren um soziale Strukturen innerhalb der Gaming-Communities klarer nachvollziehen zu können.