Förderjahr 2016 / Stipendien Call #11 / ProjektID: 1938 / Projekt: Interpreting Game-Scores and Data of Serious Games for Health using Decision Support Systems
Im Laufe des letzten Jahres wurden 4 Serious Games for Health (SGFH) auf ihre Datenbeschaffenheit analysiert. Es wurde überprüft, ob die erhobenen Daten prinzipiell für das vorgeschlagene System vewertbar sind ...
Interacct
Beschreibung – Game, Datenerfassung
Interacct [1] ist ein Unity[2]-Game, das in Kooperation mit dem St. Anna Kinderspital über ein FFG-Projekt entwickelt wurde. Die grundlegende Idee war die spielerische Erfassung von Gesundheitsdaten, als direkter Ersatz für ein händisch geschriebenes Tagebuch. Als Spiele-Thema wurde eine Art „Pokemon-Klon“ gewählt, bei dem sich die jungen Patienten durch die Dateneingabe Upgrades und neue virtuelle Pets erarbeiten können. Auf prozedural erzeugten Levels schicken die Spieler ihre auftrainierten Pets in den Kampf gegen feindlich gesinnte Monster.
Fazit Machbarkeit
Die explizite Eingabe von Gesundheitsdaten (z.B. Körpertemperatur, Frequenz Stuhlgang, …) wurde bereits bei der ursprünglichen Implementierung von INTERACCT berücksichtigt. Entsprechend können diese Daten, soweit für sie ein LOINC-Code bzw eine andere standardisierte Datenbeschreibung vorliegt, problemlos übernommen werden.
Der Spielfortschritt per se ist nur teilweise implementiert worden: zwar wurden werden bestimmte Game-Events gespeichert (z.B.: Beginn eines neuen Levels, oder Tod des Spieler-Monsters nach verlorenem Kampf), der tatsächliche Progress innerhalb des Games (z.B.: Anzahl Spieler-Monster, Level der Monster, maximales Level der Monster, Erfolgsrate von Levels, …) fehlt jedoch.
Das Spiel würde sich nach einigen Erweiterungen bestens zur Anbindung eignen.
Screenshots
Interacct Physiotherapie
Beschreibung – Game, Datenerfassung
Im Zuge von Interacct wurde die Erfassung von Physiotherapie-Übungen über eine Microsoft Kinect 2 untersucht. In einem simplen User-Interface bekommt der Spieler von einem „Pet-Trainer“ ein gewisses Set an Übungen angesagt. Diese hat der Spieler so sorgfältig aber gleichzeitig zügig zu erledigen, um Punkte zu erhalten. Das Set von Übungen kann entweder von einem Physiotherapeuten vorab exakt definiert, oder an den Spieler angepasst adaptiert werden.
Die Daten umfassen die Session-Dauer, die durchschnittlich benötigte Zeit pro Übung, die Anzahl an erledigten Übungen und den errechneten Highscore.
Fazit Machbarkeit
Die Grundlage des Scorings sind verschiedene Physiotherapie-Übungen (z.B. Kniebeugen, horizontale Rumpfrotation aus der Hüfte oder Marschieren am Stand), welche in Zusammenarbeit mit dem St. Anna Kinderspital definiert wurden. Die Übungen führen zu einer sehr unterschiedlichen Form der Anstrengung (Dehnung vs. Stärkung von Muskelkraft) und sind somit auch schwierig in ein einheitliches Scoring-Modell zu setzen. Weiters kommen subjektive Unterschiede hinzu: während eine Kniebeuge für einen Spieler kein Problem ist, selbiger aber über verkürzte Muskeln und Sehnen verfügt und somit die Dehnungsübungen mit deutlich mehr Anstrengung verbunden, könnten diese körperlichen Begebenheiten bei einem anderen Patienten exakt invers sein.
Da die Daten jedoch gut gegliedert und vorbereitet sind, lassen sich die verschiedenen Übungen brauchbar auswerten. Der subjektive Fortschritt für eine bestimmte Übung lässt sich gut über einen längeren Zeitraum beobachten und hat definitiv inhaltlich eine bedeutende Aussagekraft.
Ein erschwerender Faktor ist jedoch die Hardware-Beschaffenheit: das Einrichten der Kinect2 ist mit einigen Schwierigkeiten verbunden (insbesondere Personen im Hintergrund, korrekter Abstand vom Spieler zur Kinect, usw.).
Screenshots
[1] https://www.interacct.at/project/default.aspx, Zugriff 02.02.2018, 12:30
[2] https://unity3d.com/, Zugriff 02.02.2018, 12:30