Digitale Spiele stellen seit Jahren und weiter zunehmend einen zentralen Teil der Freizeitbeschäftigung von Kindern, Jugendlichen sowie vielen Erwachsenen dar. Durch ihre große Beliebtheit bei einer jüngeren Zielgruppe stellen sie viele pädagogische und soziale Arbeitsfelder vor neue Herausforderungen und sorgen auch für Bedenken bei Erziehungsberechtigten. Fragen nach dem Suchtpotential sowie kritische Aspekte wie neuartige Finanzierungsmodelle und Glücksspielelemente in digitalen Spielen wollen in der pädagogischen Praxis bedacht und adäquat behandelt werden.In dieser Arbeit wird ein Abriss der Forschungslandschaft zum Thema Sucht bei digitalen Spielen erarbeitet, in einem qualitativen Ansatz verschiedene Strategien des erzieherischen Umgangs mit dem Medium erhoben sowie ExpertInnenmeinungen zu einem fachlich sinnvollen Zugang eingeholt. Auf Basis der gewonnen Erkenntnisse wird ein Konzept für eine einschlägige Beratungseinrichtung für PädagogInnen und Erziehende erstellt.
Zwischenbericht zu "Game Over"