Förderjahr 2018 / Stipendien Call #13 / ProjektID: 3550 / Projekt: "Game Over?"
Medienkompetenz ist ein Schlagwort, das in vieler Munde ist. PolitikerInnen, PädagogInnen sowie Eltern fordern seit geraumer Zeit die Vermittlung medienbezogener Kompetenzen in Bildungseinrichtungen und sie ist scheinbar eine Schlüsselkompetenz, vielleicht sogar eine neue Kulturtechnik in einer zunehmend digitalisierten Alltagswelt. Fragt man nach was damit gemeint ist, wird nicht selten der Schutz von Kindern und Jugendlichen vor etwaigen Risiken genannt, die neue Medien mit sich bringen können: das Erkennen von Fake News, praktizierte Datensicherheit sowie die Prävention von exzessivem Medienkonsum könnten somit Merkmale einer vorhandenen Medienkompetenz sein. Ein gelungener Umgang mit Medien kann sich aber nicht nur in der bewahrpädagogischen Vermeidung von Risiken und schädlichen Auswirkungen erschöpfen und muss einige Schritte weitergehen.
Folgt man einer der meistzitierten Definitionen von Medienkompetenz nach Dieter Baacke, so lässt sich diese in vier Dimensionen aufgliedern:
Medienkritik bezeichnet dabei die Fähigkeit, mediale Inhalte in Bezug zu gesellschaftlichen Realitäten setzen zu können und dahingehend auch adäquat beurteilen zu können. Mediennutzung bezeichnet die operationale Fähigkeit, Medien sowie deren interaktive Elemente adäquat anwenden zu können. Beim Thema der digitalen Spiele erachte ich die beiden letzten Punkte, Medienkunde und Mediengestaltung als besonders relevant. Erstere bezeichnet das Wissen rund um die Bandbreite, die Medien haben können. In diesem Sinne würde es, um sich als medienkompetent mit digitalen Spielen bezeichnen zu können, nicht reichen, „Fortnite“ und „Brawl Stars“ zu kennen. Vielmehr wäre mit Medienkunde ein fundiertes Wissen über verschiedene Spiele, deren Klassifikationen und Genres gemeint. Die Mediengestaltung bezeichnet über die Nutzung heraus noch die kreative und innovative Beschäftigung mit dem Medium. Bei digitalen Spielen kommt diese Dimension auf zwei Arten zu tragen: zum Einen gibt es bei vielen Spielen spielimmanente Möglichkeiten, kreativ zu werden (z.B. Minecraft). Zum anderen gibt es eine große Szene von Moddern, die es zum Ziel haben, Spiele durch Modifikationen zu verändern und dadurch ein anderes Spielerlebnis zu ermöglichen. Darüber hinaus bietet die Influencer- und Streamer-Szene viele Möglichkeiten, auch in jungem Alter Kreativität vor einer manchmal sehr breiten Öffentlichkeit auszuleben.
Ist das Ziel also, Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele aufzubauen, sind bewahrpädagogische Zugänge wie die Prävention von Suchtverhalten zwar eine Möglichkeit. Darüber hinaus muss es aber auch gelten, die Bandbreite, die das Medium zu bieten hat, zu vermitteln und Möglichkeiten zu bieten, mit dem Medium eine spielerische gestalterische Ebene zu erfahren, die über die Idee - „wer nicht zu viel Zeit mit Medien verbringt, ist medienkompetent“ (die in sich schon widersprüchlich ist) - hinausgeht.