eSport als neuer Hype oder zeitloses Phänomen?
Ein kurzer geschichtlicher Abriß des eSport von den Anfängen bis hin zu neuen Entwicklungen (01.02.2018)
Förderjahr 2017 / Project Call #12 / ProjektID: 2251 / Projekt: League of Girls

„(Wien, 26. August 2009) Wenn im Oktober die österreichische Gaming-Messe Game City zum dritten Mal über die Bühne geht, sind natürlich auch die World Cyber Games wieder dabei. Auf knapp tausend Quadratmetern im Rathaus Wien werden die Österreich-Finals der weltweiten Liga eSport vom Feinsten bieten. Wie immer wird bei den Finals eine abwechslungsreiche Auswahl von Games gespielt, die auch vielen Casual Gamern ein Begriff sind. Neben dem Fußballspiel FIFA 09 und dem allseits beliebten Rhythmusgame Guitar Hero: World Tour ist mit dem Racer Trackmania Nations Forever sogar ein Gratis-Spiel mit von der Partie. Nach wie vor zählt auch das Echtzeitstrategiespiel Warcraft III zu den WCG-Disziplinen.“

Es handelte sich hier um die Presseaussendung zum Österreich Finale der WCG 2009 im Rahmen der Game City. Dies zeigt, dass eSport schon seit 10 Jahren in Österreich zumindest in Nischenplätzen existiert und bereits damals als sportliche Disziplin gepusht wurde. Spannend sind in diesem Zusammenhang auch die zeitlosen sieben Sportmerkmale nach Jörg Müller-Lietzkow, diese umfassen:

  1. Physiologie: Körperliche Leistungsfähigkeit ist auch im eSport gegeben. Hand-Augen Koordination und Konzentration sind im eSport besonders wichtige Aspekte.
  2. Psychologie: Sportpsychologie beginnt auch im eSport eine Rolle einzunehmen, auch wenn diese derzeit noch nicht sehr ausgeprägt ist.
  3. Strukturen: eSport ist in Clans organisiert, Clans nehmen sozusagen die Rolle des Vereins ein.
  4. Wettkampfsysteme: eSport definiert sich auch durch die vorhandenen Wettkampfsysteme, sprich durch den Leistungsvergleich.
  5. Gesellschaft: eSport ist in Europa mittlerweile in die Gesellschaft, Kultur und Wahrnehmung der Öffentlichkeit integriert.
  6. Medialisierung: eSport wird in Mitteleuropa hauptsächlich durch die Webauftritte der Clans und Fans dargestellt. Aber auch die Medien berichten vermehrt über den eSport.
  7. Technisierung: Laut Klaus Heinemann (Prof. an der Universität Hamburg für Soziologie) haben in den letzten Jahren insbesondere jene Sportarten ein überdurchschnittliches Wachstum erreicht, welche sich hochtechnologischer Geräte bedienen und deren Geschehen dadurch Einfluss nimmt. 

Aktuell wird natürlich neben der laufenden technischen Verbesserung auch an komplett neuen Technologien wie Virtual Reality oder Augmented Reality gearbeitet - auf der Playstation VR gibt es bereits erste Ansätze VR und eSports zu kombinieren, wie z.B. bei „RIGS: Mechanized Combat League“ (https://www.playstation.com/de-at/games/rigs-mechanized-combat-league-ps4/).

Neben VR und AR dominiert auf technologischer Seite aktuell die Blockchain, mittels derer beispielsweise Wetten auf Matches transparent abgeschlossen werden können. Die Kryptowährung „Firstblood“ erlaubt es, Geld auf das eigene Können bei digitalen kompetitiven Spielen gegen andere menschliche Gegner/innen – also peer2peer – zu setzen. Es ist eine Art „Plug-In“, welches bei bekannten Spielen wie League of Legends oder FIFA Soccer beiden konkurrierten Parteien erlaubt, einen Einsatz festzulegen. Der/die Gewinner/in bekommt das Geld in diesem Fall als Firstblood Token von dem/der Gegner/in, abzüglich einer Gebühr für die Bank. Die Transaktionen finden alle transparent auf der Blockchain statt: eSports daheim im Wohnzimmer, selbst organisiert. Firstblood geht auch noch einen Schritt weiter und sucht nach Kooperationspartnern für professionelle Turniere, um das Gehalt der Mitarbeiter/innen oder auch die Preisgelder in Form von Firstblood Tokens zu finanzieren. Die österreichische Variante davon heißt „Herocoin“. Dies war 2017 einer der ersten erfolgreichen und rechtskonformen ICOs in Österreich.

Spannende Zeiten also, der Erfolg, die gesellschaftliche Akzeptanz aber auch die Weiterentwicklung des Mediums an sich zeigen, dass eSport noch lange nicht am Ende der Reise angekommen ist.

 

Tags:

Geschichte des eSport, Virtual Reality, Augmented Reality, Blockchain

Thomas Wernbacher

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