eSports in Österreich
Status von eSports in Österreich (22.11.2017)
Förderjahr 2017 / Project Call #12 / ProjektID: 2251 / Projekt: League of Girls

Der Höhenflug von eSport scheint weltweit nicht abzureißen. Im Jahr 2017 wurden bereits rund 85 Millionen US Dollar an Preisgeldern von eSportlerInnen aus aller Welt erspielt. Den Spitzenreiter stellt das Turnier „The International“ dar.

Laut einer 2017 durchgeführten Studie im Auftrag des Österreichischen Verbands für Unterhaltungssoftware spielen in Österreich aktuell 4,9 Millionen Menschen, 2,2 Millionen davon täglich. Die rapiden Entwicklungen des Jahres 2017 zeigen, dass eSports nicht mehr zu den gesellschaftlichen Randerscheinungen zählt, sondern seinen Weg in die Mitte der Gesellschaft gefunden hat. Über 38.000 registrierte SpielerInnen laut ESVÖ, zahlreiche neue Teams und Kooperationen mit der Wirtschaft zeigen, dass eSports sich – auch in Österreich – auf Erfolgskurs befindet (Amon, 2017).

Einen wichtigen Schritt für den österreichischen eSport hat die Fußball-Bundesliga getätigt. Mit der „eBundesliga“ wurde eine eigene Liga für das Spiel „FIFA“ gestartet. Clubs der Fußball-Bundesliga treten im Jahr 2017 erstmals auch virtuell gegeneinander an. Die FIFA-Mannschaften jedes Klubs werden bei einer offenen Qualifikation ermittelt. Somit finden alle eSportlerInnen die gleichen Ausgangsbedingungen vor. Beim Finale wird um den Meisterteller gespielt, in der anschließenden Einzelwertung treten die besten SpielerInnen jeder Mannschaft erneut gegeneinander an. Insgesamt werden 15.000 € Preisgeld ausgeschüttet (Haselberger, 2017). Beeindruckend ist zudem die hohe mediale Reichweite und Präsenz, welche die eBundesliga mit diesem eSport-Wettbewerb erreicht hat. Mit krone.at wurde zudem ein erster bekannter Medienpartner als Sponsor gefunden. Die Spiele werden via Livestream des ESVÖ, aber auch über etablierte Sportmedien, wie z.B. Sky Sport und ORF Sport +, ausgestrahlt. Dank der eBundesliga haben österreichische Fußballklubs erstmals im eSport Fuß gefasst. Rapid Wien, Austria Wien und Red Bull Salzburg haben hier durch ihre Teamgründungen eine Vorreiterrolle übernommen.

Doch wie sieht es mit der Anerkennung von eSport als Sportart aus? Wenn man eSports mit etablierten Sportarten vergleicht, kommt man relativ schnell zum Schluss, dass es sich hierbei um Sport per definitionem handelt. Ein Aspekt, der jedoch bei der der „digitalen Variante“ immer wieder kritisiert wird, ist die vermeintlich mangelnde physische Aktivität. Es gibt kaum körperliche Auswirkungen wie etwa Muskelkater oder Kreuzbandrisse beim eSports, ebenso wenig wie beim Golfen (das als olympische Disziplin gilt). Im eSport spielen die Hand-Augen-Koordination, Reflexe und eine hohe Informationsverarbeitungsfähigkeit eine große Rolle (Tondl, 2017). Nur durch konsequentes Training verbessert sich die Leistung, auch Ernährungs- und Muskelaufbaupläne sind Teil des Tagesplans von eSportlerInnen. Nur die besten Teams und Spieler schaffen es an die Spitze zu kommen. Dabei reicht es nicht nur sehr viel Zeit zu opfern, sondern diese Zeit auch optimal zu​ ​nutzen.

Sport und eSport ähneln sich primär in Bezug auf die kompetitive Ausrichtung. Von regionalen Meisterschaften bis hin zu Weltmeisterschaften existieren die gleichen Turnierformate wie im regulären Sport. Das professionelle Auftreten und die Leistung der weltbesten Mannschaften ziehen weltweit immer mehr Online-ZuschauerInnen an. Auch Offline tut sich jedoch einiges. Das Phänomen der eSports Bars ist ein weiterer Schritt in der Entwicklung des eSports, der die wichtige Rolle der sozialen Interaktion aufzeigt. eSports Fans finden sich genauso gerne zusammen, um sich Spiele gemeinsam anzusehen, wie Fußballfans. Auch das Publikum auf Live-Veranstaltungen wird immer größer, die emotionalen Reaktionen fallen hier nicht weniger intensiv aus wie bei klassischen Bewerben.

Österreich macht zusammenfassend seit dem ersten großen Boom rund um 2007/2008 nun endlich wieder Schritte in die Richtung eine anerkannte eSports-Nation zu werden. Ist eSports tatsächlich rein männlich dominiert? Falls ja, was könnten Gründe für diesen Gender-Gap sein? Dazu mehr in einem der nächsten Blogbeiträge! Stay tuned.

Tags:

eSports gaming

Thomas Wernbacher

Profile picture for user monotonist
Die Projekte von Picapipe zielen darauf ab, den Puls der Zeit richtig zu deuten und gezielt innovative Ansätze bzw. Lösungen für laufende Trends zu entwickeln. So wollen wir auch im Bereich E-Sport Neuland betreten und diesen für die weibliche Zielgruppe öffnen, indem wir uns für mehr Diversity einsetzen. Mit www.league-of-girls.com soll der Einstieg in die Szene mittels eines vielfältigen News Streams und der Vernetzungsfunktion mit anderen Spielerinnen einfach möglich sein. Unsere Plattform rückt Gamerinnen ins Zentrum und gibt Einblicke in die weibliche Gaming Szene.

Skills:

Web Development
,
Audio | Video
,
Design
,
Research
CAPTCHA
Diese Frage dient der Überprüfung, ob Sie ein menschlicher Besucher sind und um automatisierten SPAM zu verhindern.