Förderjahr 2016 / Projekt Call #11 / ProjektID: 1727 / Projekt: Internet of Toys
Wie kann der Entwicklungsprozess von vernetztem Spielzeug positiv gestaltet werden. Für diese Fallstudie zur Firma "Vai Kai" wurde dafür ein Leitfaden-gestütztes Interview mit einem der Gründer geführt.
Das Start-Up "Vai Kai" ist von einem Software-Entwickler lanciert worden. Er beobachtete seine Kinder und merkte, dass sie zwar gerne mit dem Tablet spielten, aber: „Das Unterbrechen und Beenden war verbunden mit Wut. Nach der Zeit hinter dem Bildschirm war sie gestresst.“ Die Idee, dass Kinder über digitale Spiele in Fantasiewelten eintreten, faszinierte ihn - aber die Bildschirme störten ihn.
In einigen Tagen wurde der erste Prototyp entwickelt, ein Versteckspiel. Die Holzfiguren waren mit Bluetooth ausgestattet und mussten mittels Tablet gesucht werden. Das Spiel wurde mit Kindern getestet, um zu beobachten wie sie darauf reagieren bzw. welche Spielmuster sich ergeben. Die Sorge der Entwickler/innen, dass die Kinder das Tablet zentraler wahrnehmen könnten, als die Figuren selbst, stellte sich als unberechtigt heraus.
In einem Entwicklungszyklus von 13 bis 20 Tagen wurden jeweils neue Versionen des Produkts erarbeitet und mit Kindern getestet. Auffällig war, dass die relativ undefinierten Prototypen (zunächst nur Boxen) bald wie Charaktere behandelt wurden. Es fiel deshalb die Entscheidung der Entwickler/innen das Aussehen in Richtung Puppe zu ändern. Nach einigen Monaten war ein Charakter geschaffen, der auf die Kinder reagierte.
„Wir haben realisiert, wir bauen nicht nur ein Spielzeug, sondern ein elektronisches lebendiges Ding.“
Über die Einbindung von Eltern im Entwicklungsprozess wurde klar, dass ihre Hauptsorge ist sich einen Spion ins Kinderzimmer zu holen. Ethik mit zu bedenken heiße folglich in der Entwicklung ein ständiges vor- und zurück. Angedacht wurde z.B. ein „Voice Interface“, doch das Dilemma blieb: sobald ein Mikrophon aktiviert wird, ist eine missbräuchliche Nutzung desselben eben möglich. Es wurden deshalb Funktionen dezidiert verworfen, selbst wenn diese im Spiel selbst von Kindern als bereichernd empfunden wurden, wenn Bedenken für die Privatsphäre aufkamen.
Die Entwickler/innen wollten ein technologieunterstütztes Freispiel und entschieden deshalb keine spezifischen Szenarien vorzugeben. Entwickelt wäre ein Rahmen für die Spiele, aber kein fixer Ablauf. Das Schwierige daran seien weniger die Kinder, die darin eintauchen würden, sondern eher die Eltern.
„Die Eltern wollen den Prozess genau kennen und verstehen. Das Überraschende für sie ist meist zu sehen wie ihre Kinder eine Beziehung zum Objekt entwickeln, ohne mehr davon zu wissen, was dahinter läuft.“
Auszug aus dem Studienbericht, für mehr Details siehe: www.internetoftoys.at
(Bilder von Vai Kai)