Förderjahr 2016 / Projekt Call #11 / ProjektID: 1727 / Projekt: Internet of Toys
Bei der Privacy Week 2017 gestaltete Louise Horvath (ÖIAT) gemeinsam mit Katta Spiel (Institut für Wirkungsforschung der TU Wien) eine Session zu verschränkten Spielwelten, die kommerziellen einerseits und die selbstbestimmten andererseits.
Was Spiel ist, entscheidet letztlich das Kind selbst. Erzeugt ein Spielzeug vor allem Frust, ist es eher Ernst als Spiel. Ausgehend davon ging es um die Potenziale von vernetztem Spielzeug aus Perspektive des Kindes. Worin liegen die Chancen von digital augmentierter Spielerfahrung? In einem ersten Teil, erzählte Louise Horvath aus dem netidee-Forschungsprojekt zu vernetztem Spielzeug. In einem zweiten Teil widmete sich Katta Spiel den Erfahrungen aus dem Co-Designen von Technologien mit autistischen Kindern. Was wünschen sich Kinder und wie lassen sich ihre Ideen in die Entwicklung von Objekten übersetzen?
Vernetztes und smartes Spielzeug kann auf viele Weisen voneinander unterschieden werden - eines der Kriterien kann es sein, zu welchem Ausmaß ein Kind selbst Einfluss auf die Gestaltung nehmen kann.
Handelt es sich um eine Puppe, die wie der berühmte Fall von Cayla, auf das Kind reagiert, aber deren Skripen bereits vorgegeben sind? Oder, handelt es sich etwa um einen Dinosaurier wie von Cognitoys, der gemeinsam mit einem Kind z.B. eine Geschichte entwickelt? Ein Spielzeug verändern und gestalten zu können, ist aus Sicht der Pädagogik viel Wert. Vom Spielen im Sandkasten hin zum Basteln an einem Roboter - Spiele, die einem Kind die Möglichkeit geben selbst Regie zu führen, gelten als bereichernd.
Die Forschungserfahrungen aus dem Co-Designen von technologischen Objekten und Spielzeug von Katta Spiel zeigen, dass Kinder durchaus viele Ideen dazu haben, was sie mit einer Vernetzung in ihrem Alltag erreichen wollen. Während der Entwicklung selbst, können mit Kindern auch komplexe Themen wie Privatsphäre besprochen werden.
Vernetztes Spielzeug im Handel erfüllt allerdings nicht immer diesen Zweck. Gerade Puppen und Plüschtiere, die vorgefertigte Sätze und Dialogstrukturen vorgeben, werden deshalb immer wieder von Expert/innen kritisiert. Diese bemängeln, dass sonst ein Kind das Gespräch mit einem Teddybären völlig selbst gestalten würde und in eine passive Rolle gedrängt würde.
Dabei gibt es neben den klassischen Robotern, die selbst aufgebaut und programmiert werden können, auch andere Beispiele für gestaltbares Spielzeug im Internet of Toys. Das Start-Up "Vai Kai" zeigt z.B. gut, wie über das Einbinden von Kindern in den Designprozess von vernetztem Spielzeug, spannende interaktive Produkte entstehen können, wie die einfachen Holzfiguren.