Juni: RemoteMentor: Erste Testeinheiten waren erfolgreich
Einblicke und Lesson Learnt (04.06.2018)
Förderjahr 2017 / Project Call #12 / ProjektID: 2335 / Projekt: RemoteMentor

Im April 2018 wurden die ersten Remote Mentoring Einheiten erfolgreich im Informatikunterricht eines Gymnasiums integriert.

In zwei Doppeleinheiten zu je 50 Minuten konnten sich die Schüler_innen remote Hilfe bei unseren Mentor_innen (Vorstellung, siehe letzter Blog Post) holen. Ziel dieser Einheiten war es Anforderungen und Rahmenbedingungen des Remote Mentor Programms zu definieren und den Einsatz zu testen. Diese ersten Erkenntnisse bildeten den Grundstein für die weitere Planung der Pilotansätze im Mai und Juni 2018.

Aufbau & Details

Die Testeinheiten fanden in einer Klasse statt, die sich bereits zuvor mit Pocket Code beschäftigt hatte. Damals wurde ein Spiel gemeinsam erstellt. Nun hatten die Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit ihre eigene Spielidee zu verwirklichen. Mit Hilfe eines Storyboards wurden gemeinsam mit der Informatiklehrerin die Spielidee entwickelt (textuell und grafisch). Folgendes wurde definiert:

  • Name deines Spieles
  • Hauptfigur
  • Gameplay (um was geht es?)
  • Genre / Thema
  • Ziel des Spieles
  • Andere Komponenten (z.B. Timer, Punkte, etc.)

 

Beispiel Storyboard:

Beispiel Storyboard

Zoom: Die „Meeting App“

Um Screensharing und Audioübertragung zu ermöglichen, wurde die App Zoom vom Projektteam der TU unter mehr als 20 Apps ausgewählt. Diese App verfügt über eine Chatfunktion, die Möglichkeit zur Videoübertragung und die Möglichkeit einen Stift zu verwenden (z.B. um gewisse Punkte zu markieren). Folgende Schritte sind für die remote Verbindung notwendig:

  1. Der Austausch des Links zum Starten des Meetings erfolgt über die App Hangouts. Hier schickt jeder Mentor und jede Mentorin kurz vor der Session den Link zum Meeting:

Hangouts Mentors

2. Die Schülerinnen und Schüler tippen auf diesen Link und das remote Meeting wird in der App Zoom aufgebaut. Alles was sie nun tun müssen ist den eigenen Bildschirm teilen:

Zoom App

3. Dann kann in der App Pocket Code gemeinsam programmiert werden. Zusätzlich kann ein Stift benutzt werden, um beim Programmieren zu helfen

Share Pocket Code

Erste Ergebnisse

Folgende Erkenntnisse konnten aus dem ersten Testlauf gewonnen werden:

  • Die Internetverbindung an der Schule ist konstant, mehrere Remote Mentoring Sessions parallel stellen kein Problem dar
  • Für die erste Doppeleinheit wurden 20 Minuten Sessions fixiert. Diese Zeit ist sehr knapp bemessen. Am Anfang der Spielentwicklung haben die Schülerinnen und Schüler noch keine konkreten Fragen, sondern erklären allgemein ihre Spielidee bzw. dauert es länger bis das tatsächliche gemeinsame Programmieren anfängt. Die Remote Mentoring Einheit sollten nicht über die Pause dauern da Internetverbindung in dieser Zeit sehr schlecht ist (Überlastung).
  • Überarbeitung der „Step-2-Step Anleitung“ zur Aufbau der Remote Session ist nötig:  mehr Bilder/Screenshots anstelle von  Textbeschreibungen verwenden.
  • Die 1:1 Betreuung durch das Remote Mentoring wurde von allen Schüler_innen als sehr positiv beschrieben (z.B. Zitat: „Mein Mentor hat mir sehr geholfen, hat mir erklärt für was ich die Funktionen brauche und hat mir auch viele Tipps gegeben, wie ich nach der Session weitermachen kann.“)
  • Mehr Einschulung der Schüler_innen in die Zoom App zu Beginn nötig.
  • Name/Bild der Mentor_innen muss auch der gleiche sein wie in der Hangouts App (z.B. Steve statt Stefan war verwirrend)

Folgende Erkenntnisse konnten aus dem zweiten Testlauf gewonnen werden:

  • Für diese Doppelheit wurden 30 Minuten pro Mentee eingeplant. Diese Zeitspanne wurde alle passend beschrieben.
  • Leider wurden die Schüler_innen nicht mit ihren Spielen fertig. Da nur zwei Doppeleinheiten für die Spielentwicklung vorhanden waren, ist es wichtig, dass die Schüler_innen klein anfangen und z.B. zuerst ein Level integrieren das funktioniert (Ideen in kleine Schritte zerlegen). Es wurde eine weitere Einheit ohne Remote Mentoring zusätzlich angeboten, damit alle Spiele fertig programmiert werden konnten.
  • Das Klassenklima war sehr angenehm, da Hälfte der Schüler_innen in einem anderen Raum für die remote Session war. Diese konnten dort in Ruhe mit den Mentor_innen arbeiten und es gab nur vereinzelt Probleme z.B.: mit Funktionen oder der Internetverbindung.
  • Der Einstieg ins Programmiren  funktionierte in der zweiten Einheit schneller (2-3 Minuten).
  • Beispiel Feedback Mentor_in: „Im Vergleich zum letzten Mal waren die Schüler_innen besser vorbereitet. Bei mir kamen heute viel klarer formulierte Ziele und Fragen. Heute haben alle genau gewusst was sie vorhaben und zu einem gewissen Grad auch eine Vorstellung wie sie das umsetzen könnten.“

Allgemeine Erkenntnisse aus beiden Testläufen:

  • Mentor_innen mussten die Sessions aufnehmen. Dies hatte nicht bei allen funktioniert (z.B.: korrupte Audiodatei).
  • Mentor_innen kommunizierten vor, während und nach der Session untereinander via Slack.
  • Eine fixe „Paring Matrix“ (Zuteilung von Mentee zu Mentor_in) ist nicht sinnvoll. Im Schulsetting können Schüler_innen aufgrund von Abwesenheit unerwartet ausfallen. Deshalb sollte die Zuteilung von Mentee zu Mentor_in vor Ort passieren. Für die Piloteinheiten erfolgt die Zuteilung mit Hilfe von Kärtchen auf denen sich ein „Avatar“-Bild befindet sowie Name des Mentors oder der Mentorin und die Uhrzeit für die Mentoring Einheit.
  • Für die Pilotphasen werden die Ideen der Schüler_innen nicht vorab mit den Mentor_innen geteilt (=reale Situation).
  • Ein zusätzlicher Fragebogen am Ende der Einheiten für unmittelbares Feedback zum Mentoring (Wie war deine remote Session, dein Mentor bzw. deine Mentorin, was hat dir gefallen, was weniger?)
  • Überarbeitung Einverständniserklärung

Mit Hilfe der Mentor_innen konnten  eine Reihe von neuen Spielen erstellt werden:

Spiele

Ausblick

Während den Piloteinheiten werden die Aufzeichnungen zusätzlich transkribiert und Interviews sowie Fokusgruppengespräche in der letzten Einheit durchgeführt. Während dieser Session liegt der Fokus auf den Schülerinnen. Die folgenden Forschungsfragen sollen beantwortet werden:

  • Wie können jugendliche Mädchen durch Remote-Mentoring, mit besonderer Berücksichtigung von Gender-Aspekten, unterstützt werden?
  • Welche Unterschiede zwischen dem Mentoring durch weibliche und männliche Mentoren erleben die jugendlichen Mädchen?
  • Wie und in welchen Bereichen werden die jugendlichen Mädchen durch das Remote-Mentoring unterstützt?
  • Welche Gender- Aspekte zeigen sich in der online Interaktion von männlichen und weiblichen Mentoren mit den jugendlichen Mädchen?
  • Wie sind die Mentoring-Einheiten aufgebaut? Welche Unterschiede werden sichtbar?
  • Wird das Lernziel mit Hilfe der Mentor_innen erreicht?

Im nächsten Posts beschreiben wir erste Ergebnisse aus den zwei Pilotklassen (Start: Mai Ende: Juni).

Tags:

Bildung, Frauen, Schule, Programmierung, Maker

Bernadette Spieler

Profile picture for user bernadette.spieler
Frau Dr. Bernadette Spieler ist Projektleiterin des Catrobat Entwicklerteams und beschäftigt sich in ihrer Forschung damit Mädchen für Programmieren zu begeistern, zB B. Spieler (2018) Reinforcing Gender Equality by Analysing Female Teenagers’ Performances in Coding Activities: A Lesson Learned, In Proceedings of Conference on Gender IT 2018 / GEWINN-Konferenz 2018

Skills:

Agile Software Development
,
Education
,
Smartphones
,
Mobile Development
,
Gender, empirische Sozialforschung
CAPTCHA
Diese Frage dient der Überprüfung, ob Sie ein menschlicher Besucher sind und um automatisierten SPAM zu verhindern.

    Weitere Blogbeiträge

    Datenschutzinformation
    Der datenschutzrechtliche Verantwortliche (Internet Privatstiftung Austria - Internet Foundation Austria, Österreich) würde gerne mit folgenden Diensten Ihre personenbezogenen Daten verarbeiten. Zur Personalisierung können Technologien wie Cookies, LocalStorage usw. verwendet werden. Dies ist für die Nutzung der Website nicht notwendig, ermöglicht aber eine noch engere Interaktion mit Ihnen. Falls gewünscht, können Sie Ihre Einwilligung jederzeit via unserer Datenschutzerklärung anpassen oder widerrufen.