März: Remote Mentor: Kooperationspartner und Unterrichtskonzept
Grazer Schulen werden Remote Mentoring praktisch testen (02.03.2018)
Förderjahr 2017 / Project Call #12 / ProjektID: 2335 / Projekt: RemoteMentor

Für die Durchführung des Remote Mentoring werden Kurse an zwei ausgewählten Schulen durchgeführt. Die Kooperation mit den Schulen soll helfen das Remote Mentoring in einem praktischen Umfeld zu erproben und mögliche Probleme frühzeitig aufzuzeigen. Die Lehrenden haben bereits Erfahrungen mit Pocket Code und visuellen Programmieransätzen gemacht, sodass auch ihr Feedback in die Entwicklung dieses einzigartigen Projekts einfließen kann.

 

Akademisches Gymnasium (Graz) https://www.akademisches-graz.at

Mit Lehrpersonen des Akademischen Gymnasium wurden bereits einige erfolgreiche Projekte in Kunst, Physik und im Informatikunterricht mit Pocket Code umgesetzt, siehe https://www.akademisches-graz.at/skateboard-handy-und-wasserfarbe-spiele-programmieren-und-apps-erstellen/

Um das Remote Mentoring optimal in den Unterricht zu integrieren werden wir vorab am Akademischen Gymnasium im März/April einen Testdurchlauf starten. Hier werden wir mit einer Informatik Klasse  (7 Schülerinnen und 5 Schüler), welche bereits mit Pocket Code vertraut ist, 3 Doppeleinheiten durchführen. In der ersten Einheit (25.03), entwerfen wir gemeinsam mit den SchülerInnen ihre Spielideen. In den darauffolgenden Einheiten (9. + 16.04) beginnen sie mit der Programmierung und bei Fragen werden sie mit unseren MentorInnen verbunden. Ziel dieses Testduchlaufes ist es:

  • Evaluierung der Aufgabenstellung für das Mentoring (Umfang, Lernziel, etc.)

  • Spezifikation der Screensharing App, testen des Usecases mit Chat, Mikrofon, Screensharing

  • Testdurchlauf für Mentoren und Mentorinnen

Zu diesem Zwecke werden noch keine Daten gesammelt aber die Machbarkeit/Umsetzung des Remote Mentoring überprüft. Auf Basis dieser Erkenntnisse werden wir die Einheiten für die ersten Workshopphasen am GIBS im Mai/Juni planen.

 

GIBS - Graz International Bilingual School (Graz)

Auch Lehrpersonen am GIBS haben Pocket Code bereits in mehreren Unterrichtsfächer verwendet, wie Kunst, Englisch, Informatik oder Physik. Zwei Klassen (Kunst und Informatik) werden in der ersten Workshopphase (Mai/Juni) am Remote Mentoring Programm teilnehmen.

Aufgabenstellung / Lesson Plan

Geplant sind 5-6 Doppeleinheiten pro Klasse. Zu diesem Zwecke wurde ein Unterrichtsplan entwickelt:

Unit 1 Einführung in die Pocket Code Programmierung 1 - 2 Unterrichtsstunden zu je 50 Minuten

Aufbau der Einheit: Einführung, Präsentation, Spiele ausprobieren/zeigen, gemeinsames Programmieren eines ersten Beispielprogrammes welches als Ausgangspunkt für ihre eigene Spielidee dient. In diesem Programm besucht eine Figur drei Planeten (indem entweder der Neigungssensor des Smartphones benutzt wird oder der Berührungssensor). Wenn die Figur einen Planten berührt, erzählt dieser etwas von sich.:

Lehr- und Lernziele: Die Schüler/-innen können wichtige Konzepte wie Schleifen / Broadcastnachrichten und Variablen erklären und wissen wofür diese verwendet werden. Die Schüler/-innen können Bausteine sinnvoll zusammensetzen, diese für ihr Spiel sinnvoll kombinieren und ein erstes kleines Spiel erstellen. Ergebnis: Die Schüler/-innen haben ihr eigenes erstes Programm mit Pocket Code programmiert.

Unit 2 Ideenfindung / Storyboard Unterrichtsstunden zu je 50 Minuten: 1-2

Aufbau der Einheit: Beschreibung der Aufgabenstellung, Gruppeneinteilung, Idee für eigenes Adventure Game, Storyboard zeichnen

Die SchülerInnen finden sich in 3er Gruppen zusammen mit der Aufgabenstellung je einen Planeten pro Schüler/pro Schülerin zu besuchen  (sprich 3 Planeten pro Gruppe). Für jeden Planet soll ein Minispiel implementiert werden. Dafür erstellt jede Schülerin / jeder Schüler ein eigenes Storyboard, um sich an wichtige Game Design Konzepte zu halten, wie Sequenz von Spielen oder dynamische Spielelemente (Punkte, Levels etc.). Damit die Kreativität nicht zu kurz kommen, kann die Figur bzw. der Hintergrund selbst von den SchülerInnen gezeichnet werden.  

Lehr- und Lernziele: Die Schüler/-innen erlernen wichtige Game Design Prinzipien und wie sie diese in ihren Spielen berücksichtigen sollen. Das ist wichtig, um die weitere Umsetzung optimal starten zu können.

Ergebnis: Jede Schülerin / jeder Schüler hat ein Storyboard entwickelt (Titel, Einleitung, Levels und Ende), alle nötigen Spielcharaktere (Internet oder selbstgezeichnet) und ein eigenes Spielkonzept für ein Adventure Game entwickelt.

 

Unit 3 - 4 Programmierung mit Mentoring Unterrichtsstunden zu je 50 Minuten: 1-2

Aufbau der Einheit: Programm zur eigenen Aufgabenstellung entwickeln, inklusive verpflichtende Mentoring Einheit (vordefinierte Matrix) in der jeweils zweiten Einheit (Sessiondauer pro Schüler/-in: 20 Minuten) Lehr- und Lernziele: Die Schüler/-innen haben selbst ein Programm anhand der vorgegebenen Aufgabenstellung in Pocket Code programmiert. Als Hilfestellung haben sie ihr Storyboard. Sie beschäftigen sich mit der App, benutzen verschiedene Bausteine und Konzepte, und setzten ihre Aufgabenstellung selbst oder in kleinen Teams um.

Mit Hilfe von Remote Mentoring können sie Fragen direkt an Mentoren und Mentorinnen richten und so schnelle Hilfe bekommen. Ergebnis: Die Schüler/innen haben ein fertiges Programm laut Aufgabenstellung erstellt. Am Ende werden die drei Programme pro Gruppe in einem großen/gemeinsamen Programm zusammengefügt. Jede Schülerin hat je eine Remote Sessions pro Einheit absolviert.

Unit 5 Präsentation der Ergebnisse Unterrichtsstunden zu je 50 Minuten: 1-2

Aufbau der Einheit: Schüler/-innen präsentieren ihre Projekte, Fokusgruppengespräch und Einzelinterviews zu Remote Mentoring

Ein Fokusgruppengespräch pro Klasse ist geplant und 1-2 Einzelinterviews.

Lehr- und Lernziele: Die Schüler/innen präsentieren ihr Programm und können ihr erworbenes Wissen / Fähigkeiten mit der Klasse teilen.   Ergebnis: Die Schüler/innen können ihr Programm in Pocket Code zeigen und erklären. Programme sind ab Web-Share hochgeladen.

Unterrichtsplans im Rahmen des Remote MEntoring

 

Matthias Müller

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